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第91章:迪士尼的邀约?定制一款恐怖游戏的主题鬼屋!

第91章:迪士尼的邀约?定制一款恐怖游戏的主题鬼屋! (第1/2页)

楚君坐在老板椅上,盯着电脑屏幕内搜索出来的相关信息,不由轻皱起了眉头。
  
  时间已经来到了九月中旬。
  
  自从上次组织集体团建,也已过去了半个月。
  
  公司营收方面。
  
  炉石传说一马当先,稳固在五十万日活。
  
  除了公测那段时间天天炸服,创造了最高峰值500w/天的营收之外。
  
  现在的营收趋于稳定,每天平均能够有将近两百万左右的流水。
  
  做活动期间收入会更高一些。
  
  被好事网友已经列入了游戏亿万俱乐部内,成为了近年来的经典游戏推荐名单之一。
  
  只要自己的运营部门不作死,第一个季度的收入摸到两亿的门槛,还是比较轻而易举的。
  
  营收排名第二的便是节奏大师。
  
  依靠着此前炉石的出圈,也把节奏大师小带飞了一阵。
  
  最近热度下沉后,仍旧能保持在每天接近50w营收。
  
  三款益智类小游戏的收入可以忽略不计,主要还是市面上盗版跟魔改已经太多。
  
  就连楚君在网上下载一个俄罗斯方块,下载100次可能有101次不是正版。
  
  多出来的那次,是某些盗版还很贴心的给你一個安装包里塞两个不同的版本。
  
  参照系了属于是。
  
  不过,公司已经有两款顶流的游戏,且还是可以细水长流的网游。
  
  每个月光是靠着这两款游戏,营收就轻松写意的达到七八千万,是无数同行羡慕的目标。
  
  换成任何一家成立了不过小半年的公司,能有如此显赫的战绩,作为老总恐怕是每天做梦都能笑出声。
  
  但楚君对此并不满意。
  
  目前他的主线总进度才推了1%
  
  网游赚钱多不假,可对于推主线的进度并没有那么显著的作用。
  
  因为它本身的表达方式,趋于商业化。
  
  会把一个完整的剧情拆成n多个版本,慢慢做。
  
  玩家全都弃坑了,它这边的剧情可能还只走到了一半也是常态。
  
  或者有些游戏就直接没有什么剧情,依靠着强大的运营体系,让玩家们通过互相攀比,谁的等级更高,谁的装备更好,以此来达到营收目地。
  
  这样的游戏,对于行业的影响是有的。
  
  成功的商业模式会引来不少人关注与模仿。
  
  但在深度方面,你很难去厚着脸皮说,这是一款艺术品。
  
  楚君的策略也很简单。
  
  以网游养单机。
  
  网游赚钱与名气,单机赚的是游戏文化的纵深度。
  
  相互结合,才能将游戏行业一步步带向主流文化的高度。
  
  眼下,自己手中所捏着的横版2d恐怖类游戏,显然更适合单机的类别。
  
  但是与前恐怖游戏有相当一批受众不同的是,这一世的恐怖元素游戏,几乎没有任何受众。
  
  无论是古早混沌未开时期,以恐怖元素作为背景制作出的各类回合制游戏。
  
  还是在这小半年,后来居上的一些恐怖形态主义游戏。
  
  多以广义rpg(角色扮演)的形式存在,让玩家进行一个惊悚的游玩体验。
  
  可以值得肯定的是,这个世界内的不少恐怖类游戏设计师,想法是好的。
  
  但楚君发现,他们制作出来的内容,却似乎有些偏题。
  
  因为没有前车之鉴可以参考,这些恐怖游戏被制作出来的效果,往往都是为了吓人而吓人。
  
  目前国内知名度最高的一款恐怖游戏,名为《深夜密林》,发售在三个月前。
  
  买断售价为18元一份,销量达到了十万份左右。
  
  在单机市场上,10w份的销量仅能算中等半样。
  
  但考虑到是新类型的创新作之一,能有这个销量已经不错。
  
  玩家们纷纷购入,图一个新奇体验。
  
  但是这款游戏的口碑却没有想象中那么好。
  
  评分达到6.1,堪堪压着及格线。
  
  玩家们对该作的评价也参差不齐。
  
  “作为一款恐怖游戏,让我体会到了跟看电影一样的恐怖感觉,大半夜被吓的差点尿出来。这游戏的确很棒。”
  
  “立意很新奇的游戏类型,让我见识到了我们游戏行业的类型也正在百花齐放!我给八分!”
  
  “游戏的类型倒是很新鲜不假,可是我总感觉少了点什么。属于那种玩过一次之后,就不会再去体验第二次的了。除非我哪天想寻求刺激。”
  
  “太吓人了……以后还是别做这种游戏了吧,我感觉游戏市场也不太需要这种游戏类型……”
  
  “是的,我这辈子应该都不会购买类似游戏了。”
  
  “我还想多活几年,真的。”
  
  玩家们的评论仅能代表参考意见,尤其是这一世的玩家没体验过那么多的游戏,评价或许会有失偏颇。
  
  为了得出更准确的结论,看看目前市场上的恐怖游戏达到了什么水平。
  
  楚君还特意花钱上ggame平台,买了一个《深夜密林》,下载下来体验。
  
  游玩了半小时后,就有了开头那一幕。
  
  他坐在老板椅上,眉头微微皱起。
  
  这游戏……吓人是真的吓人,连他自己有时候都被吓的头皮发麻。
  
  可是整个剧情几乎没有任何的游戏性。
  
  开局就是一位玩家扮演的中年男子,开始漫无目的的在密林中乱晃,游戏的主线任务简单直观。
  
  从密林中逃出去。
  
  然后在接下来的半小时内,楚君就遭遇到了各种鬼怪的转角杀,回头杀,等一系列鬼片里面才会运用到的手法。
  
  可是,玩家都有审美疲劳。
  
  同样的一张鬼脸,看一次恐怖,看两次可怕。
  
  次数多了人也就麻了。
  
  最后盯着屏幕上忽然蹦出来的血盆大口,楚君甚至还能仔细观察,然后得出这个立绘略显粗糙的结论。
  
  要是让唐望月来画,保准比这个生动。
  
  “这个世界上的恐怖类游戏设计师,似乎把惊悚与刺激,当成了一个主要卖点,或者说是核心,而去制作恐怖游戏。”一番游玩过后,楚君不免叹气。
  
  恐怖游戏存在的意义,绝不是为了吓玩家那么简单。
  
  它之所以在前世能够成为独当一面的特殊类型,正是因为可以借助恐怖元素的荒诞、奇幻等其他游戏不具备的夸张表达手法,从而延伸出一些东西。
  
  或战争的悲剧,或政治的复杂,或人性的拷问。
  
  让玩家在极度惊恐之余,把脑海中所有的复杂思绪全都暂时甩飞。
  
  让大脑完全处于放空的状态,能更好的认真思考,这款游戏到底讲述了什么故事,带来了什么样的启发,里面部分悲惨角色的命运是如何造成的,他们是否能有更好的选择。
  
  前世许多优秀的恐怖游戏大作,如《生化危机》系列所呈现的是政治与人性的对抗。
  
  《逃生》映射着战争带来的惨痛影响。
  
  《寂静岭》则是渗入骨髓的宗教式恐怖。
  
  还有太多优秀的恐怖作品,游玩时恐惧始终伴随着全程。
  
  可当结局呈现时,却又令玩家们回味无穷,或泪目,或感慨,或意犹未尽的忍不住开启二周目,三周目的体验。
  
  来寻找是否有哪些被自己遗漏掉的细节,来还原整个游戏的真相。
  
  这些,才是一款正统恐怖游戏应该给玩家们带来的体验,远不只是惊吓那么简单。
  
  这些道理楚君虽然深深明白,可在这一世内,恐怖游戏的路子似乎走偏离了。
  
  没有内核,只有恐怖。
  
  一如上世纪末那些怪诞的恐怖电影,也是因为如此,才慢慢消失在大众视线中。
  
  短短几个月时间,恐怖类游戏从最初被玩家们所期待的一种新颖游戏类型。
  
  再到现在被所有玩家们唾弃,仅有少部分只为了追求刺激的玩家,才会去体验。
  
  销量最好的《深夜密林》评分都仅有6.1
  
  更别说其他制作更差的游戏,随手打开一款,评论区就骂声一片。
  
  “这个局面,不太好打开啊……”楚君紧皱着眉头,轻叹。
  
  现在的玩家们,对恐怖游戏已经有了一层抵触情绪。
  
  只要谈及,就会认为‘这是什么垃圾游戏类型,除了吓人啥也不是,我玩消消乐都不玩这种类型!’、‘玩这类游戏我甚至不如找些早年的鬼片看呢,浪费时间。’
  
  这种想法几乎成了玩家们的共识。
  
  这对楚君接下来要制作的恐怖游戏类型,有着不小的阻碍。
  
  “在这种情况下,就算把游戏做出来了,花大价钱去做宣发,恐怕效果也微乎其微。”楚君有些头疼。
  
  明明手里捏着很好的游戏创意,猪队友却把路走到悬崖峭壁上了……
  
  就在楚君戴上了痛苦面具之际。
  
  许念磬忽然敲门而入。
  
  面色带着欣喜。
  
  “楚总,有一个好消息!”
  
  “你说。”
  
  “迪士尼华夏分部那边刚才打电话过来,询问我们公司有没有时间,给他们定制一款恐怖游戏的主题鬼屋,说是为两个月后的万圣节做准备。并且表示只要游戏质量有保证,价格方面都可以谈。”许念磬几乎是极度克制,才让自己看起来没太激动。
  
  

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